搜尋此網誌
2017年3月12日 星期日
[TVG] 薩爾達傳說:荒野之息 初玩心得
好久沒有寫初玩心得了,我一直都是速攻組的玩家,基本只要給我三天我就能把
遊戲系統內容跟劇情完整的生給你,這不代表我不認真,我只是喜歡玩很快
而已,就算是我最愛的惡靈古堡我也是如此,之後才回頭補文件。
而這是我40個小時後以後的初玩心得。
但荒野之息的確改變了這點,我不得不用更輕鬆以及更「享受世界」的態度去面對
他,原因沒有別的,他將一切做的太自然了。
有多自然?
舉個例子好了,一般遊戲的收集性隱藏要素,都會具備惡意性以及困難性,在
荒野之息之中完全不是這麼一回事,你在蒐集九百顆種子的路上,你看的會是
山頂上莫名其妙斷掉的樹,踩上去後就開始任務、一個隕石坑旁邊有一個石頭、
一個需要你動腦筋搬開的鐵板、一個碎裂完全不規則的山壁,這一切的一切你
就只需要「到達那個地點」一切就會水到渠成。
這是隱藏收集要素,但他不是整人要素,完全能體會製作群想表的「舒服與自然」。
在開放世界甚至是一般關卡類遊戲中,這太難能可貴了,儘管這樣的設計比起
刻意塞在很隱密的空間中更花時間與經費,但他無疑是值得所有遊戲效法的。
在這個荒野之息中,系統試著讓你去體會開放世界的方法還有一個,那就是任務
,一般我們知道的開放遊戲,都會像鎖鏈般一層一層主線支線連結出來,而本作
很有趣,不管是主線還是支線,他的任務普遍都有個特色。
任務只有「馬上可以達成」跟「要玩很久才能達成」兩種,這太酷了,你不會再
跟著任務鏈逼著自己前進,反正前進也過不了任務, 十個玩家有十個不同的前進
路線完全不是一種唬爛宣傳用語,有人進了森林、有了進了沙漠、有人爬到雪山、
有人直直走到了 魔王區,大家都在進行的自己的冒險。
當然這是因為他的世界每個角落都有精采才能這樣做,如果是不夠豐富的遊戲這樣
做可能會面臨過於空洞的問題就是。
為什麼大家進入難度完全不同的地圖,冒險卻可以順利繼續呢?
因為你在沙漠跟雪山,在沒有得到特殊裝備之前你必須學會料理自己的食物,增加
自己的抗寒抗熱,在沙漠你要面對的是隨時會跟在你地圖的四天王,在雪山到處
都是營火你會看到更多怪物的聚集,你必須學會更冷靜的戰鬥以及節省資源。
而森林路線則是相對輕鬆的,你會搜集到更多的資源,你會面更多的巷戰與牽制戰,
你可以製造更多的伏擊,就像是玩特攻神諜一樣,你也不需要擔心自己的身體狀況,
只要專心面對戰鬥以及更加複雜的任務即可。
剛開始就進入魔王的前區則是一件不錯的事情,我會建議大家都可以試試看,你可以
在單挑完全沒有威脅的骷髏兵身上取得傷害比前面提的區域高出一截的武器,你也將
面對無止盡的圍毆以及機械兵的雷射攻擊,如果你學不會盾反,你將會一直死亡,
死到你想離開這裡,展開其他冒險為止,當然儘管這樣,你也得到了了很多骷髏兵
給遺骸當做獎賞了。
有人會問這樣不會不公平嗎?當然不會的,荒野之息的武器一般耐久度都非常差的,
隨便打打就壞了XD
遊戲的系統的自由相信很多人都提到過了,善用風、火、雷、冰等等的物理變化來
製造遊戲樂趣或者解任務是很特別的事情,前三個小時你會覺得超酷的,然後接下
來你可能認真推進了兩個小時都覺得「這沒什麼阿 過譽」,但之後再過一個小時
你又會發現自己根本沒搞懂這技能的正確用法,這邊就不剝奪大家的樂趣,但是
我要告訴你時間暫停的玩法遠遠超過你想像的有趣。
而每個物理效果帶來的細節,積水、裝備碰撞、爬山會被雨水滑下來、冰山的水中
游泳扣血快三倍、拿錯盾牌被燒死、電死,特殊的怪物會把生鏽的武器的繡給磨光
吐全新武器給你等等,一直玩下去都會有新的發現這很還蠻驚人的。
解迷的多元性我相信大家都看過許多網路影片,我就不多談了。
我想談的是,正當你以為解迷只限大迷宮以及所有小迷宮時,這遊戲又會再次打破了
你固有概念,有些地方是無法偵測到小迷宮的,你必須解迷或者達到特定條才行。
例如有個場景之中你要跟哥隆族展現自己的耐熱性,跳上加熱石板撐過一定時間後
他們將會開啟一個小迷宮讓你進入 ,文字可能很難表達,但這地方除了逗趣的音樂
外,你還要思考自己是要用耐熱裝備、喝耐熱藥水又或者把身上僅存的補血藥物給
吃光跟這群石頭人拼了
又有個地方你需要找到七英雄的對照符紋鐵球才能開門,這邊其實在某個場所是會
有任務提示的,不過熟悉解迷遊戲的人如果跟我走的是同樣一個路線,不是從某個
場所進入沙漠的話,可能就會自己先解掉了,類似的狀況很多也很挑戰玩家,值得一提
的是前置任務打完如果是屬於高難度前置任務,你會看到小迷宮之中是直接給你一個
寶箱的,這超溫馨的阿嗚嗚嗚嗚。
本作在謎題的豐富度上面完全不需要去懷疑,即使你玩到最後面還是能得到不少
解迷帶來的樂趣的。
最後來談談本作的戰鬥,基本上玩家有的武器很多種類而且每種種類的使用方法
跟對應也是完全不同的,不僅僅是出招與威力上的差異而已。
不講附魔效果的話,有的武器能持盾有的不行,有的能破防,有的能打下盤,有的
能遠方牽制,每種類近戰武器都需要玩家在背包留下一把,而遠程的各種弓箭也是
必須的,前期不太重要的弓箭在後期會是作戰的一大助力。
本作對於動作遊戲玩家是友善的,魔女時間、盾反、進攻迴避的多擇等等都在系統之中,
善用這些「玩家技能」的話在單對單時戰力會有很好的發揮。
而敵人的設計上不得不說這2P色根本是詐欺阿,敵人本身就有內建技能、武器、無武器
等多種進攻方式了,2P色敵人更是可能會跟原色敵人有不同的玩法,例如紅色蜥蜴人逼近
你時你以為又要吐舌頭,結果他開始噴火燒死你、綠色史萊姆你以為只是跳跳,結果你用
金屬武器插他你就一次被電死了、極-機器兵你以為可以輕鬆反死他,極果他持雙面盾外加
幾乎不用雷射打你,逼的你只能抓好每次機會來對抗他,我一直在想他們把2P色3P色設計
的這麼精采,為何不直接設計新怪出來不就好了....
BOSS戰跟稀有怪戰也是個有特色,你可以選擇像古典薩爾達一樣用特殊道具來擊敗他‧
也可以跟魂系列一樣利用走位跟精確的攻擊擊敗BOSS,或者你也可以想出更具創意的
連鎖攻擊來得到網友們的瘋狂傳閱,在荒野之息中一切都是有可能的。
最後我想說,雖然我除了四劍系以外每作薩爾達傳說都有打完,但我始終沒有成為忠實
的粉絲過,儘管我體會過時之笛有多神、假面有多具創意以及滿滿的樂趣,他們都沒有
成為我心中的那份愛,但荒野之息做到了,這個具備了「生命」的遊戲徹底的打動我,
真正向世界闡述了「開放世界」要如何去「開放」,如何成為一個「世界」而不是
「一堆任務、地圖、NPC」,當然這點GTA5也做的非常好,但荒野立了一個更瘋狂的標竿。
我推薦每一個喜歡玩遊戲的人都去買這片遊戲,不管你想買的是NS版或者WIIU版,
玩下去就對了,至於分數我就不給了,這遊戲老實說不需要被打分了。
快一起進入這個世界吧!
訂閱:
張貼留言 (Atom)
沒有留言:
張貼留言